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| | Lecture des evenements | |
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+11Serrallonga Hanort Patchi Grander, le boros Châtaigne Guigui Lord navigorn Kamazone Rapace acérées Chaos Pipolino 15 participants | Auteur | Message |
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Pipolino Brigand en herbe
Nombre de messages : 2 Date d'inscription : 09/01/2009
| Sujet: Lecture des evenements Ven 09 Jan 2009, 18:18 | |
| Bonjour a tous, C'est mon premier post alors pas d'indulgence faut m'en foutre plein la tronche .. oui mais pas trop quand même. 1Er question:Quand on circule, on a de superbes événements qui nous annoncent qui on croise. J'ai beau essayer de comprendre mais je ne remarque pas la notion de groupe que je croise mais plutôt une notion de personnes individuelles. 2eme question lié a la première:Quand on brigande en groupe et que c'est un groupe de passage qui est brigandé je me demande comment ca se passe pour les actions suivantes en partant des principes suivants. On est deux avec 5+5 pts et eux sont trois avec 4+5+1. On se retrouve a faire 10 pts contre 10pts je suppose ? Quel est le choix de la personne qui est délestée et qui se sent plus légère voire morte complètement dans le groupe attaqué ? C'est en fonction des critères de défense les plus agressif choisit dans leur groupe ? Quelle est l'âme charitable qui peut éclairer la lanterne d'un brigand qui regarde avec son unique neurone en surchauffe. | |
| | | Chaos Bandit international
Nombre de messages : 500 Date d'inscription : 14/09/2008
| Sujet: Re: Lecture des evenements Ven 09 Jan 2009, 18:52 | |
| - Citation :
- 1Er question:
Quand on circule, on a de superbes événements qui nous annoncent qui on croise. J'ai beau essayer de comprendre mais je ne remarque pas la notion de groupe que je croise mais plutôt une notion de personnes individuelles. Exemple flagrant : - Citation :
- Avant-hier, en chemin, vous avez croisé W et R.
Il y a quelques temps, en chemin, vous avez croisé un groupe composé de G et de C et C. - Citation :
- 2eme question lié a la première:
Quand on brigande en groupe et que c'est un groupe de passage qui est brigandé je me demande comment ca se passe pour les actions suivantes en partant des principes suivants. On est deux avec 5+5 pts et eux sont trois avec 4+5+1. On se retrouve a faire 10 pts contre 10pts je suppose ? Quel est le choix de la personne qui est délestée et qui se sent plus légère voire morte complètement dans le groupe attaqué ? C'est en fonction des critères de défense les plus agressif choisit dans leur groupe ? Tes "points" s'appellent des Coefficients de Combat (CC) ou Facteur de Combat (FC) Les CC s'additionnent quand on est en groupe, donc oui, ça fera du 10 CC contre 10 CC. Et on ne peut brigander qu'en groupe simple. Tout le groupe subit la même action : soit le groupe de voyageurs se fait détrousser, soit le groupe de brigands se fait botter l'arrière-train. Tu as plus de chance de réussir un brigandage si tu n'hésite pas à tuer ton adversaire | |
| | | Rapace acérées Malfrat
Nombre de messages : 53 Date d'inscription : 10/01/2009
| Sujet: Re: Lecture des evenements Mar 13 Jan 2009, 19:44 | |
| Je vais réexpliquer ta première question en espérant que sa soit un peu plus clair: - Citation :
- Aujourd'hui, en chemin, vous avez croisé Joueur1.
Aujourd'hui, en chemin, vous avez croisé Joueur2 , un groupe composé de Joueur3 et de joueur4, et Joueur5.
- Les personnes individuel sont:
-Joueur1 -Joueur2 -Joueur5
- Le groupe est composé de:
-Joueur3 -Joueur4 Donc pour savoir qui est dans le groupe et qui ne l'est pas il suffit de bien regarder les virgule et les "et" car on sait qu'il est réserver pour la dernière personne du groupe.Ou pour indiquer une personne individuel. Le "de" peut aussi remplacé les virgules séparant les différents membres d'un groupe, il est aussi réservé pour les membres d'un groupe.
J'espère que tu as compris après ces deux explications des plus explicites ^^ | |
| | | Kamazone Bandit international
Nombre de messages : 406 Localisation : Le Jardin des Délices Date d'inscription : 07/09/2008
| Sujet: Re: Lecture des evenements Mar 13 Jan 2009, 20:03 | |
| Bonjour et bienvenue LJD. - Pipolino a écrit:
- Bonjour a tous,
C'est mon premier post alors pas d'indulgence faut m'en foutre plein la tronche .. oui mais pas trop quand même. Tout d'abord ici on est dans une section HRP. Donc sauf neuneu sévère ( il y'en a il est vrai), les LJD n'ont pas à êter désagréables entre eux. laissons le soin à nos persos de se faire les pires coups . Une fois qu'on a compris cela, ça se passe beaucoup mieux. - Pipolino a écrit:
- ]Quel est le choix de la personne qui est délestée et qui se sent plus légère voire morte complètement dans le groupe attaqué ?
C'est en fonction des critères de défense les plus agressif choisit dans leur groupe ? : tous les membres du groupe prennent de la même façon. Pas de distingo Bon jeu ! | |
| | | Pipolino Brigand en herbe
Nombre de messages : 2 Date d'inscription : 09/01/2009
| Sujet: Re: Lecture des evenements Mar 13 Jan 2009, 22:20 | |
| Merci a tous, explications claires et limpides. Entre temps nous avons deelesté un groupe donc les explications sont plus claires. | |
| | | Lord navigorn Maniaque du brigandage
Nombre de messages : 87 Date d'inscription : 02/03/2008
| Sujet: Re: Lecture des evenements Mar 13 Jan 2009, 22:50 | |
| l'apprentissage par sa propre expérience il y a rien de mieux... | |
| | | Rapace acérées Malfrat
Nombre de messages : 53 Date d'inscription : 10/01/2009
| Sujet: Re: Lecture des evenements Mar 13 Jan 2009, 22:53 | |
| Mais de rien très cher, se fut un plaisir de vous donner les renseignements dont vous aviez besoin. Quand on aide les autres on espère que le jour ou la roue tourne vous en ferez de même.... | |
| | | Guigui Brigand en herbe
Nombre de messages : 2 Date d'inscription : 06/05/2009
| Sujet: Re: Lecture des evenements Mer 06 Mai 2009, 21:19 | |
| Bonjour,
je m'excuse d'arriver avec 4 mois de retard mais j'ai une question. Dans le cas donné par le premier post, les deux groupes ont le même coeff. de combat.
La résolution ne se fait donc que sur le facteur chance ? D'ailleurs, même si un joueur avec 5 FC combat un joueur avec 3 FC, il n'est pas dit que ce soit le plus forts qui gagne.... | |
| | | Châtaigne Brigand en herbe
Nombre de messages : 27 Date d'inscription : 03/04/2009
| Sujet: Re: Lecture des evenements Mer 06 Mai 2009, 22:41 | |
| Hop, pour la réponse à ta question, je te conseille de prendre ceciDedans, y a notamment un joli tableau avec tous plein de chiffres et de couleurs, qui te donne les probabilités de réussite lors d'un brigandage. Pour reprendre ton exemple du 3 FC contre 5FC, ça dépend de qui attaque : - si c'est le 3FC qui attaque celui à 5, il a 26% de chances de réussir. - si c'est le 3FC qui se fait attaquer, il a 29% de chances de s'en sortir. Parait que si la victime porte un caillou sur elle, ça lui donne un bonus et fait fuir l'assaillant plus facilement (shht les autres, je contribue à l'expansion d'un mythe du royaume) | |
| | | Guigui Brigand en herbe
Nombre de messages : 2 Date d'inscription : 06/05/2009
| Sujet: Re: Lecture des evenements Lun 11 Mai 2009, 11:10 | |
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| | | Grander, le boros Bandit international
Nombre de messages : 575 Date d'inscription : 30/05/2007
| Sujet: Re: Lecture des evenements Lun 11 Mai 2009, 22:05 | |
| Faux, pour le caillou, sa ne change absolument rien | |
| | | Châtaigne Brigand en herbe
Nombre de messages : 27 Date d'inscription : 03/04/2009
| Sujet: Re: Lecture des evenements Lun 11 Mai 2009, 22:12 | |
| Rien ne vaut l'auto-citation : - Châtaigne a écrit:
- (shht les autres, je contribue à l'expansion d'un mythe du royaume)
L'prochain coup, j'éviterai d'écrire en petit... | |
| | | Patchi Brigand en herbe
Nombre de messages : 2 Date d'inscription : 17/05/2009
| Sujet: Re: Lecture des evenements Dim 17 Mai 2009, 11:06 | |
| bonjour, j'en profite pour me présenter , Patchi , futur brigand En parcourant cela j'ai vue: - Citation :
- Tu as plus de chance de réussir un brigandage si tu n'hésite pas à tuer ton adversaire
c'est sur ça? quel est la différence de %? D'autre part pour le caillou j'ai cru voir que ça protégait ds armées faucheuses ou encore on peut assasiner dans un village avec lac muni d'une corde un caillou et le mieu c'est que le lendemain a l'endroit ou on l'a noyé y a plein de poisson a pêcher (je l'ai lu quelque part c'est sur ça marche^^) | |
| | | Chaos Bandit international
Nombre de messages : 500 Date d'inscription : 14/09/2008
| Sujet: Re: Lecture des evenements Dim 17 Mai 2009, 12:05 | |
| - Patchi a écrit:
- bonjour,
j'en profite pour me présenter , Patchi , futur brigand Un brigand au XXI ème siècle ? Mince, je croyais qu'on appelait ça des braqueurs de banque... Tout ça pour dire qu'on est dans une section HRP, donc on parle entre joueurs et non pas entre personnages hors-la-loi. - Citation :
- c'est sur ça? quel est la différence de %?
Je ne crois pas qu'on ait découvert un pourcentage exact, mais il existe | |
| | | Hanort Bandit international
Nombre de messages : 607 Age : 34 Localisation : Quelquepart par la .... Date d'inscription : 11/12/2007
| Sujet: Re: Lecture des evenements Dim 17 Mai 2009, 12:07 | |
| Il me semble que dans mes vagues souvenirs, on a 1 chance sur 6 de tuer un adversaire qui nous résiste ou qui nous attaque ... EDIT: Leroy a écrit un jour: - Citation :
- En fait, même s'il y a un combat où tu gagnes avec les options les plus agressives, tu n'es pas sûr de tuer la victime. Selon l'annonce officielle faite par Lévan, la probabilité est de 1/6. Mais empiriquement, ça doit tourner autour des 1/10, je dirais.
Bref, c'est pas sûr du tout que tu le tues. | |
| | | Serrallonga Seul maître à bord après Dieu, Oeil de Nuit et Chasseur
Nombre de messages : 2621 Date d'inscription : 04/03/2007
| Sujet: Re: Lecture des evenements Lun 18 Mai 2009, 10:52 | |
| Il paraitrait que si l'on est sans pitié, les chances de réussir soient légèrement augmentées... J'ai bien dit "il paraitrait"...
Moi ce que je trouve le plus important, c'est de voir si ca colle avec la psychologie de ton perso. S'il s'en fout, alors tu mets l'option. Si c'est simplement un racketteur qui n'est pas sanguinaire, tu la mets pas. | |
| | | Pichon Peïo Bandit de grand chemin
Nombre de messages : 47 Date d'inscription : 07/10/2008
| Sujet: Re: Lecture des evenements Lun 18 Mai 2009, 17:13 | |
| En fait, officiellement*, c'est bien 1 chance sur 6 de tuer son adversaire. D'après le fonctionnement expliqué par Lévan, le jeu tire au sort si tu gagnes contre ta victime. Y a des modificateurs, mais en gros, plus t'es beaucoup plus gros et costaud qu'elle, plus t'as des chances de la battre. Et après, si tu gagnes, le jeu tire au sort si tu la tues (c'est là, le 1/6 officiel, 1/10 par expérience). Et si tu la tues, ça dépend de tes paramètres. En mode "pas gentil je tue tout le monde", banco elle est zigouillée. En mode "oh non le pauvre il est tellement mignon", bon, d'accord, tu la tues pas. Et donc on reprend le premier tirage au sort. Ne pas tuer son adversaire, c'est prendre le risque de s'en remettre une deuxième fois au hasard. Si t'es à l'aise, c'est pas trop grave. Si tu vises très haut par rapport à ton gabarit, ça peut être risqué. * - Spoiler:
La description qui suit est exhaustive, et donc assez compliquée. Il n'est pas nécessaire de la connaître complètement pour jouer aux Royaumes Renaissants ; vous pouvez vous contenter du résumé ci-dessous. Si vous désirer connaître les rouages précis et système de déplacement et de combats, vous pouvez vous reporter au reste du texte.
Résumé rapide : - Il est possible d'effectuer des déplacements, d'un noeud à un autre, ou bien des actions de zone (pour l'instant, la seule action de zone implémentée est "détrousser les passants", disponible seulement en dehors des villages) Lors d'un déplacement ou d'une action de zone, il est possible de repérer d'autres personnages qui sont au même endroit, s'y rendent ou y passent - Chaque personnage possède un coefficient de combat, fonction de ses points de force, de l'arme qu'il utilise et de ses compétences - Chaque personnage défini un certain nombre de paramètres qui définirons son comportement en cas de rencontre avec un autre personnage - Il est possible de se déplacer en groupe. Avantage : en cas de combat, les coefficients de combat de tous les membres du groupe sont additionnés - Il est possible pour chaque personnage de voir son action ou son déplacement influencé par les actions et les déplacements des autres membres du groupe.
Plan du reste du post : I. Le déplacement (seul ou en groupe), les options de déplacements et les actions de zone A Groupes et pas groupes B. Option de groupe C. Modes de déplacement & actions de zone D. Options de déplacement et de combat II. Fonctionnement du déplacement A. Scission ou désintégration éventuelle des groupes B. Les caractéristiques des entités qui se déplacent - furtivité, force, etc. C. Détection D. Gestion des détections - la mémoire E. Gestion des actions de zone : le cas du détroussage III. Les combats, première version A. Fonctionnement B. Conséquences C. Détection du combat
I. Le déplacement (seul ou en groupe), les options de déplacements et les actions de zone
A Groupes et pas groupes
Note : On appelle "noeud" un endroit du jeu, sur la carte. Un noeud peut être un village, une grande ville, ou bien une zone de rase campagne...
On rappelle qu'un personnage peut se déplacer au maximum de 2 noeuds par tour (3 s'il est noble).
Il est possible de se déplacer tout seul, comme précédemment, depuis un noeud vers un autre noeud en passant éventuellement par des noeuds de passage.
Ex : En considérant le cas d'un perso A à pied au noeud 1, si les noeuds 1, 2 et 3 son connectés (1-2 et 2-3). On peut se rendre de 1 à 3 en passant par 2 : 1 -> 2 -> 3. Et un perso Z en 3 peut se rendre en 2 (3 -> 2) ou en 1 (3->2->1)
Il est également possible au perso A de s'entendre avec d'autres personnages du noeud 1 afin de former un groupe (un groupe est composé de 1 à 5 personnes). Si B, C et D sont en 1, ils peuvent donc décider de former un groupe. Pour cela, A va dans l'écran de Déplacement/groupe et forme sont groupe, en précisant certaines options (pour l'instant, il n'y en a que deux : le nombre de personnages maximum dans le groupe, et le mode d'admission - Groupe ouvert ou entrée sous condition d'acceptation). Il y aura plusieurs autres options.
Le fait d'être dans un groupe n'empêche en rien de choisir son action de la journée. Par exemple, on peut imaginer que A, B et C se rendent tous en 3 (1->2->3) alors que D va en 4 (autre noeud relié à 1).
B. Option de groupe
Il est possible pour les différents membres du groupe de choisir des conditions qui, si elles ne sont pas réunies, provoqueront l'annulation de l'action. Pour l'instant, il n'existe que trois conditions : - pas de condition : j'effectue mon action quoi qu'il arrive (comme si j'étais seul) - je n'effectue mon action que si au moins 50% des membres du groupe effectuent la même que moi - je n'effectue mon action que si au moins 75% des membres du groupe effectuent la même que moi
Plus tard, on pourra créer d'autres conditions, et notamment le "vote avec les pieds" qui pourra être rigolo : j'effectue l'action que la majorité des membres du groupe souhaite effectuer. Très prisé chez certains singes supérieurs, parait-il.
Ainsi, dans le cas précédent (A B C D en groupe), si A B et C choisissent l'option 75% et que D se casse, ça ne les empêchent pas de rejoindre 3 comme prévu. En revanche, si C se casse aussi, ou ne bouge pas, alors A et B n'effectueront pas non plus leur action.
L'intérêt de conditionner son action à l'action des autres membres du groupe ? Imaginez que vous êtes au front, devant l'armée ennemie... Vous voudrez bien avancer mais... à condition que les autres vous suivent Wink
C. Modes de déplacement & actions de zone
Pour l'instant, il n'existe qu'un seul mode de déplacement. - Le déplacement simple : je me déplace, point barre. Quand je me déplace, je ne peux pas également attaquer.
Plus tard, on aura aussi : Le déplacement avec combat, et le déplacement furtif
En plus des déplacements, il existe des actions dites "de zone" (actions journalières qui ne provoquent pas de déplacement d'un noeud à l'autre) : - Détrousser les passants (= brigandage) : c'est la seule action en ligne pour l'instant - Surplace sans combat (en fait : ne rien faire - c'est ce qu'il se passe par défaut - la détection est facilitée comme on le verra plus bas)
Plus tard, on aura aussi le blocage avec combat, le surplace avec combat (embuscade, à peu près) et diverses actions de maintien de l'ordre (aller protéger les personnages agressés, surveiller les entrées/sorties d'une ville, surveiller le marché) ou politiques (prendre le pouvoir, défendre le pouvoir), et beaucoup d'autres
D. Options de déplacement et de combat
En plus de l'option de groupe décrite plus haut, il existe plusieurs options que chaque joueur peut paramétrer : Lors d'un combat, est-ce que je tente d'épargner la vie de mon adversaire ? Est-ce que je me bats si on tente de me détrousser ? etc.
II. Fonctionnement du déplacement
Chaque phase de déplacement est décomposée de façon systématique. Déjà, on réalise les conditions de déplacement en groupe. Ensuite, les déplacements se font à la vitesse d'un noeud par round. Des personnages peuvent ainsi passer par le même noeud à des moments différents, et donc sans se croiser. Noeud par noeud, on effectue la séquence suivante - y compris pour les personnages ne se déplaçant pas et étant hors des villes (considérées comme faisant du "surplace sans combat") : - détection : chaque personnage peut remarquer les personnages présents près de lui - Résolution des actions : combats, etc. - Déplacement
A. Scission ou désintégration éventuelle des groupes
En fonction des conditions de groupes, on sépare, crée et détruit des groupes. Par exemple si A B C D et E sont en groupe avec les actions et conditions suivantes : A vers noeud 3, 50% B vers noeud 3, 75% C vers noeud 4, toujours D vers noeud 3, 75% E vers noeud 4, toujours
Alors on se retrouve avec un groupe ABD qui n'a pas bougé et un groupe CE en 4
B. Les caractéristiques des entités qui se déplacent - furtivité, force, défense, etc.
Les entités qui se déplacent peuvent être des joueurs isolés ou des groupes de joueurs.
Chacun de ces entités possède des caractéristiques, parmi lesquelles je ne citerai pour l'instant que celle-ci : coefficient de combat, degré de furtivité, nombre de personnes, options de déplacements et d'action, et bien sûr type d'action.
Pour un personnage isolé, la force est calculée comme suit : * 1 point pour les personnages ayant entre 0 et 49 en caractéristique "force", 2 entre 51 et 99, 3 entre 100 et 149, 4 au-dessus de 150 * +1 point pour les personnages ayant un bâton en main, +2 pour une hache, +3 à +4 pour une épée * pour chacune de ces armes, un bonus est conféré par la maîtrise des connaissances idoines, qui seront enseignées à la salle d'arme (qui fonctionnera comme l'Université, mais en plus rapide).
Je n'ai pas encore déterminé le coefficient de furtivité.
Important : Pour les groupes, la stratégie adoptée (que faire dans telle ou telle condition ? Est-ce que j'épargne la vie de mon adversaire lors des combats ?) est celle du leader du groupe.
C. Détection
C'est sans doute le point le plus important du système. Pour chaque noeud, on considère alternativement chaque entité se déplaçant (ou effectuant une action de zone) comme observant le monde extérieur. Chaque entité allant d'un noeud x vers un noeud y a une probabilité de voir certaines autre entités qui : - se déplaçant de z vers y (on peut avoir, ou pas, x=z) - se déplaçant de y vers x
Le pourcentage de chance de détecter est déterminé par : - Le terrain, - Le degré de furtivité de la cible (déterminée la compétence et le nombre de personnes) - La capacité d'observation de l'entité (déterminée par compétence et l'action entreprise (déplacement ou non) )
Toutes choses étant égales par ailleurs, une entité ne se déplaçant pas et n'effectuant pas d'action de zone trop complexe (par exemple : une unité ne faisant rien ; ou bien : une unité entreprenant de détrousser les passants) a deux fois plus de chance de détecter une entité cible donnée.
Exemple : sans capacités particulière, un perso se déplaçant de x vers y a 25% de chances de détecter un perso faisant le chemin inverse (attention : les coefficients pourront évoluer - et ils seront probablement baissés), et cette probabilité monte à 50% s'il erre à son noeud, sans rien faire.
Toutes choses étant égales par ailleurs, une entité constituée par un groupe de n personnes a d'autant plus de chance d'*être* détectée que n est grand. Il y a un coefficient multiplicateur donné par : - 1 => 1 - 2 => 1.1 - 3 => 1.25 - 4 => 1.4 - 5 => 1.5
Pour les armées, le fonctionnement sera amendé ainsi : - une armée est constituée par un ensemble de groupes effectuant les mêmes actions - si un groupe d'une armée est détecté, alors il y a une probabilité importante que d'autres groupes soient détectés - si un groupe d'une armée détecte une entité, alors il transmet la plupart des informations aux autres groupes.
Ainsi : - Il est probable que deux personnages se croisent sans se voir - Il est probable qu'un un personnage croise une armée sans être vu d'elle, mais en la détectant - Il est hautement improbable que deux armées se croisent sans se voir
D. Gestion des détections - la mémoire
Les détections sont consignées dans une zone de la page "événements". Un système de "mémoire" est en préparation, mais il n'est pas encore en ligne.
Ainsi, pour l'instant, quand vous croisez un joueur appelé Gaston, vous avez dans l'écran événement une phrase du genre "Vous avez croisé Gaston", même si vous n'aviez jamais entendu parler de Gaston auparavant ! Egalement, pour l'instant, si vous tenter de racketter une personne, celle-ci verra votre nom affiché sur sa page événements...
E. Gestion des actions de zone : le cas du détroussage
Le bandit possède un ensemble de personnages "vues". On mélange aléatoirement cet ensemble (très important - d'ailleurs, on le fait pour tous, et pas seulement pour le bandit). La première personne croisée possédant une force acceptable (paramétrable lors du choix de l'action - on peut ainsi choisir de ne détrousser que les personnes possédant 2 points de coefficient d'attaque en moins de notre propre coefficient) est attaquée.
De son côté, la victime a paramétré son attitude en cas de combat. Elle a ainsi pu choisir "je ne me rends jamais sans avoir combattu", ou bien "je me défends, mais uniquement face aux agresseurs qui n'ont pas l'air plus forts que moi."
Si la victime ne résiste pas, l'agresseur l'emmène dans un coin isolé ou il peut difficilement être vu. Chacune des personnes qui avaient détecté le brigand n'ont qu'une probabilité de 5% de détecter aussi l'acte de racket.
Si la victime ne résiste pas, ou bien si elle résiste et perd le combat, alors l'agresseur lui prend tous ses biens (s'il y a plusieurs agresseurs, ils se les partagent).
Si la victime résiste, un combat a lieu.
III. Les combats, première version
A. Fonctionnement
L'attaquant possède un coefficient de combat noté a. Le défenseur possède un coefficient de combat noté b.
Bientôt, attaquants et défenseurs possèderont également d'autres coefficients qui viendront compliquer le combat.
Pour éviter qu'il y ait des malentendus, je vais exposer très précisément ce qui est fait lors d'un combat.
Un combat se joue en plusieurs rounds. Voilà ce que l'on fait à chaque round, dans l'état actuel du programme :
* on tire au hasard un chiffre entre 0 et a²+b² (c'est-à-dire qu'on utilise un dé à a²+b²+1 faces =) ) * si ce nombre est inférieur strictement à a², alors l'assaillant est en bonne position pour remporter le combat. Sinon, c'est le défenseur * dans les deux cas, on lance un dé à 5 faces. Si le dé tombe sur "1", alors l'attaquant ou le défenseur (suivant le résultat du premier jet de dé) est en bonne position pour asséner un coup mortel à son adversaire. * Si ce n'est pas le cas (jet différent de 1), c'est une simple blessure qui est infligée à l'adversaire. Le combat s'arrête * Si au contraire le jet est "1", il peut se passer deux choses : - si le personnage qui porte le coup a paramétré qu'il n'hésitait pas à tuer son adversaire, alors celui-ci est mort, le combat s'arrête - sinon, il ne se passe rien : on passe au round suivant
Ainsi, choisir d'épargner la vie de son adversaire rend le combattant un peu moins efficace.
Ce qui va changer plus tard, dans le système de combat : - l'existence d'armures et de boucliers - l'existence d'armes de trait - le fait que l'on pourra tuer son adversaire "sans le faire exprès" si l'on possède une arme un peu efficace - l'apparition de certaines compétences (esquive, etc.)
B. Conséquences
Pour l'instant, les blessures ne sont pas gérées. Si vous êtes blessé, vous perdez deux niveaux d'état (si vous êtes dans l'état "en forme", vous passez à "affamé") - c'est temporaire.
Si vous mourrez... vous mourrez. Et vous perdez 10 points à toutes vos caractéristiques.
Si c'est un brigand qui gagne le duel, alors il parvient à détrousser sa victime.
C. Détection du combat
Lors d'un combat, *à chaque round*, chacune des personnes ayant repéré l'attaquant ont une probabilité de 50% de détecter aussi le combat.
Personne ne peut porter secours à un joueur attaqué, pour l'instant.
| |
| | | Serrallonga Seul maître à bord après Dieu, Oeil de Nuit et Chasseur
Nombre de messages : 2621 Date d'inscription : 04/03/2007
| Sujet: Re: Lecture des evenements Lun 18 Mai 2009, 17:33 | |
| Ha bah voila ... J'avoue avoir eu la flemme de rechercher le mécanisme pour remettre la main sur ce détail. C'est chose faite, merci.
Par contre, je reste sur ma position qui est de faire coller cette option avec la psychologie du perso avant tout. | |
| | | LeCadet Bandit international
Nombre de messages : 464 Date d'inscription : 17/03/2009
| Sujet: Re: Lecture des evenements Lun 18 Mai 2009, 17:40 | |
| Ouais pareil, je faisais coller cette option avec al psychologie de mon ancien perso. Mais là j'ai un gros problème, car le nouveau est un gros abruti, qui n'hésitera pas à tuer QUE s'il pense que l'autre est un Royaliste... Alors je pense que je vais mettre "ne pas hésiter à tuer l'adversaire", car comme il est grand, gros & fort, & bête, on pourrait supposer qu'il se rend pas compte à quel point il cogne ? ca colle à votre avis ? | |
| | | Serrallonga Seul maître à bord après Dieu, Oeil de Nuit et Chasseur
Nombre de messages : 2621 Date d'inscription : 04/03/2007
| Sujet: Re: Lecture des evenements Lun 18 Mai 2009, 17:43 | |
| Complètement. Emporté dans la fougue de l'action, ça peut vite déborder c't'histoire. | |
| | | Leamance Bandit international
Nombre de messages : 488 Date d'inscription : 14/04/2009
| Sujet: Re: Lecture des evenements Lun 18 Mai 2009, 17:43 | |
| - LeCadet a écrit:
-
Alors je pense que je vais mettre "ne pas hésiter à tuer l'adversaire", car comme il est grand, gros & fort, & bête, on pourrait supposer qu'il se rend pas compte à quel point il cogne ? ca colle à votre avis ? totalement. | |
| | | X Maniaque du brigandage
Nombre de messages : 90 Date d'inscription : 01/11/2008
| Sujet: Re: Lecture des evenements Lun 18 Mai 2009, 17:48 | |
| - LeCadet a écrit:
Alors je pense que je vais mettre "ne pas hésiter à tuer l'adversaire", car comme il est grand, gros & fort, & bête, on pourrait supposer qu'il se rend pas compte à quel point il cogne ? ca colle à votre avis ? Sans problème. | |
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